Un videogame per salvare i giovani hikikomori

La realtà lasciata fuori dalla porta può rientrare dalla finestra di uno schermo grazie a un videogioco. È il progetto “Avatar School” per agganciare i ragazzi hikikomori, giovani che si chiudono in camera senza uscire di casa e che in Italia sono ormai circa 60mila. L’intuizione si deve a Gabriola Chetta, biologa e responsabile della cooperativa sociale Ippocampo di Vimercate, che ha presentato l’iniziativa nei giorni scorsi a Bologna nel corso della convention del Gruppo cooperativo Cgm sulle direzioni dell’economia sociale.

«L’idea è nata durante il convegno Mal-Essere Digitale del gennaio scorso in cui si rifletteva su un sistema per limitare l’abbandono scolastico a seguito di malessere e reclusione sociale in casa – spiega Chetta -. Ascoltando gli interventi di Riccardo Scognamiglio, psicologo dell’ Associazione Dipendenze Tecnologiche Gap, Cyber bullismo e di Marco Crepaldi, psicologo e fondatore del progetto Hikikomori Italia, ho pensato che occorresse fare qualcosa e con il tempo ho pensato di partire proprio dai videogiochi. L’intento è quello di utilizzare un gioco con un avatar (alter ego, ndr) che proponga sfide a vari livelli fino ad arrivare ad alcune prove che si trasferiscono fuori dalle mura domestiche».

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